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Ecrant-titre imagé

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Ecrant-titre imagé Empty Ecrant-titre imagé

Message par Nicolas Jeu 17 Mar - 20:23

ce beau script de rafidelis donne çela :
Ecrant-titre imagé Fetitl10

Etant donné qu'il faut des images :
http://www.megaupload.com/?d=QDEEISTT

Script :
dans la démo, il y a un script en plus qui affiche un logo avant, celui-ci n'est pas ici étant donné qu'il demande des modifications pour être mis(dans le main).
Peut être feras-t-il parti d'un autre script ^^

Les scripts vont en dessous des scenes

Rafidelis FE Title
Code:
#=====================================================
#~Rafidelis FE Title
# By Rafidelis ( xD )
# Rafa_fidelis@hotmail.com
# www.ReinoRpg.com
# Creditos: Mog Hunter por criar a versão para RMXP
# Data: 30/11/08 ( Falta pouco para 2009)
#====================================================

#====================================================
#~Instruções:
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Cole acima do Main,depois configure o resto no
# modulo Rafidelis,logo abaixo.
#====================================================


#====================================================
# ~INICIO DAS CONFIGURAÇÕES   
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
module Rafidelis
  FE_COMMAND_PIC_NAMES = [
  "newgame",              # Nome da Imagem de Novo Jogo
  "continue",              # Nome da Imagem de Load Game
  "exit"                  # Nome da Imagem Sair
  ]
  BACK_PIC_NAME = "back"
  TRANSITION_NAME = "Transition"  # Nome da Transição
  TRANSITION_TIME = 90            # Tempo de Transição
end
#====================================================
# ~FIM DAS CONFIGURAÇÕES E INICIO DO SCRIPT
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
class Scene_Title < Scene_Base
  include Rafidelis
  alias rafidelis_fe_vx_title_start start
  def start
    rafidelis_fe_vx_title_start
    create_fe_title_options
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.contents_opacity = 0
  end
 
  def create_fe_title_options
    @back = Plane.new
    @back.bitmap = Cache.picture(BACK_PIC_NAME)
    @back.z = 0
    @back.opacity = 250
    @back.blend_type = 1
    @back2 = Plane.new
    @back2.bitmap = Cache.picture(BACK_PIC_NAME)
    @back2.z = 0
    @back2.opacity = 90
    Graphics.transition(TRANSITION_TIME, "Graphics/Pictures/#{TRANSITION_NAME}",60)
    @newgame = Sprite.new
    @newgame.bitmap = Cache.picture(FE_COMMAND_PIC_NAMES[0])
    @newgame.x = -300
    @newgame.y = (Graphics.height - @newgame.height)/3
    @continue = Sprite.new
    @continue.bitmap = Cache.picture(FE_COMMAND_PIC_NAMES[1])
    @continue.x = 600
    @continue.y = @newgame.y + @continue.height + 20
    @exitgame = Sprite.new
    @exitgame.bitmap = Cache.picture(FE_COMMAND_PIC_NAMES[2])
    @exitgame.x = -300
    @exitgame.y = @continue.y + @exitgame.height + 20
  end
 
  alias rafidelis_fe_vx_title_update update
  def update
    rafidelis_fe_vx_title_update
    @back.ox += 1
    @back.oy += 2
    @back2.ox -= 1
    @back2.oy += 2
    if @newgame.x < (Graphics.width - @newgame.width)/2
      @newgame.x += 10   
    end   
    if @continue.x > (Graphics.width - @continue.width)/2 + 10
      @continue.x -= 10 
    end
    if @exitgame.x < (Graphics.width - @exitgame.width)/2
      @exitgame.x += 10
    end
    @newgame.opacity += 10 if @newgame.opacity < 255
    @continue.opacity += 10 if @continue.opacity < 255
    @exitgame.opacity += 10 if @exitgame.opacity < 255
  case @command_window.index
    when 0
      @newgame.tone = Tone.new(0,0,0)
      @continue.tone = Tone.new(0,0,0,255)
      @exitgame.tone = Tone.new(0,0,0,255)
      if @newgame.opacity >= 255
        @newgame.opacity = 0
      end
    when 1
      @newgame.tone = Tone.new(0,0,0,255)
      @continue.tone = Tone.new(0,0,0)
      @exitgame.tone = Tone.new(0,0,0,255)
      if @continue.opacity >= 255
        @continue.opacity = 0
      end
    when 2
      @newgame.tone = Tone.new(0,0,0,255)
      @continue.tone = Tone.new(0,0,0,255)
      @exitgame.tone = Tone.new(0,0,0)
      if @exitgame.opacity >= 255
        @exitgame.opacity = 0
      end
    end
  end
 
  def terminate
    @newgame.dispose
    @continue.dispose
    @exitgame.dispose
    @back.dispose
    @back2.dispose
    @sprite.dispose
  end 
end
#================================================================================
# FIM DO SCRIPT - Encontre mais Scripts de Rafidelis em www.ReinoRpg.com/forum
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

VX_SP1
Code:
#==============================================================================
# VX_SP1
#------------------------------------------------------------------------------
# Correção do sistema de pré-configuração
#==============================================================================

#------------------------------------------------------------------------------
# Código de correção
#------------------------------------------------------------------------------
# * Em uma animação, quando um frame possui dimensões maiores ou menores
#  que as dimensões de uma imagem utilizada, ocorre um erro de exibição
# * Problemas na exibição de animações com coordenada Y inválida (causada
#  pelo problema acima)
# * Problemas relacionados ao caminho dos gráficos de uma animação, que, se
#  indisponíveis, não reportavam problema
#------------------------------------------------------------------------------

class Sprite_Base < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Exibição da animação
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias eb_sp1_dispose_animation dispose_animation
  def dispose_animation
    eb_sp1_dispose_animation
    @animation_bitmap1 = nil
    @animation_bitmap2 = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Configuração do gráfico de animação
  #    frame : informações do frame (RPG::Animation::Frame)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias eb_sp1_animation_set_sprites animation_set_sprites
  def animation_set_sprites(frame)
    eb_sp1_animation_set_sprites(frame)
    cell_data = frame.cell_data
    for i in 0..15
      sprite = @animation_sprites[i]
      next if sprite == nil
      pattern = cell_data[i, 0]
      next if pattern == nil or pattern == -1
      if @animation_mirror
        sprite.y = @animation_oy + cell_data[i, 2]
      end
      sprite.z = self.z + 300 + i
    end
  end
end


Dernière édition par Nicolas le Ven 18 Mar - 19:56, édité 1 fois

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Message par Legentille Ven 18 Mar - 13:11

nan pourquo moi une démo je pet pas *trop triste en train d'inonder sa maison en pleurant*
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Ecrant-titre imagé Empty Re: Ecrant-titre imagé

Message par Nicolas Ven 18 Mar - 19:48

inonder sa maison ... hé hé ... nan ça me rappelle une vidéo d'un pompier XD

Ben oui mais bon là y'a deux scripts ... bon je les met en dessous ...

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